Les Avis sur IKI

IKI
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Note: 5 sur 5 Etoiles![5 sur 5 Etoiles!]

Article: IKI
De: Rébecca P.
Date: mardi 08 février, 2022
Impressions:

Une nomination bien méritée !

Un petit bijou
Les illustrations sont magnifiques, jusqu’à la peinture aquarelle du mont Fuji dans le fond de la boite ! La DA est vraiment qualitative avec une palette de couleurs harmonieuses.
Au niveau du matériel, on a le plaisir de jouer avec des pions en bois, les illustrations des cartes et du plateau nous font voyager, et les jetons cartons sont de bonne qualité. Les plateaux (central et individuels) sont réversibles. Le recto est pour jouer à 3 ou 4, et le verso pour 2 joueurs. Le plateau personnel sert d’aide de jeu, il détaille un tour de jeu pas à pas, ce qui évite de revenir aux règles. Le plateau central accueil les pions, les cartes personnage et détaille le déroulement de l’année (partie). Une fois qu’on a joué une saison (trois tours), et qu’on a identifié quels symboles sont associés à quelles actions, on n’a plus besoin de revenir aux règles.
Pour les règles, on reste sur un jeu pour avec beaucoup de manière différentes de marquer des points donc avec beaucoup de règles de scoring différentes. Une « salade de points » qui empêche de dégager un axe de stratégie. Trop de possibilités perdent le joueur. Le jeu a une bonne prise en main, un tour de jeu est très simple et est détaillé sur le plateau personnel, tandis que les différents tours sont détaillés sur le plateau central. Le livret de règle est clair, il explique la mise en place de départ du plateau central et personnel (ajustement 2 joueurs en fin de règle) puis détail un tour de jeu pas à pas. On peut faire le premier tour en lisant les règles et avancer ainsi jusqu’à la fin de la première saison (trois tours). Les autres saisons sont similaires en termes de mécanique, seul le dernier tour « le nouvel an » diffère. Comme dans tout jeu dit « expert » il y a une courbe d’apprentissage, les premières parties servent surtout à se familiariser avec les règles à comprendre les différentes manières de scorer avant de rentrer dans la programmation et dans la stratégie.


Beau et bon !
Les principales mécaniques du jeu sont le placement d’ouvrier et la gestion de ressources. D’abord, on place notre « Ikizama » sur la piste du même nom, ce qui détermine l’ordre de jeu et définit le déplacement du « Oyakata ». Le placement du « Oyakata » sur la grande rue détermine les actions (boutique et personnage) possibles lors du tour. On va devoir gérer nos « Kobun » (citadins) en les plaçant sur les cartes-personnages ou bâtiments qu’on achète. On va devoir veiller à avoir suffisamment de riz pour nourrir les « Kobun » employés, à la fin de chaque saison (3 tours). La monnaie utilisée pour la plupart des transactions est le « mons ». Les sandales servent à moduler les déplacements (à la hausse seulement) de l’ « Oyakata ». Enfin, le bois et l’or servent à construire des bâtiments.
Dans ce jeu, le but est de marquer le plus d’IKI (=PV), l’année va être rythmée par une période de revenus à la fin de chaque saison. Il faut en trois tours, mettre en place un moteur avec les cartes-personnages choisies. A partir de la 2e saison, il y aura un incendie dans un quartier au hasard. L’incendie peut « détruire » les cartes personnages si l’on n’a pas suffisamment avancé sur la piste de « lutte contre les incendies ». Cette piste détermine également qui place son pion en premier sur la piste d’ikizama (déplacement). La piste de lutte contre les incendies est très importante, et l’ignorer est doublement pénalisant : 1) on a moins de choix possible sur la piste de déplacements 2) on augmente le risque de perdre des personnages sur lesquels on a investi. On ne peut pas se focaliser uniquement sur la programmation dans le but de faire le meilleur score, même si les nombreuses manières de marquer des points nous y incitent.
La thématique, sans être un thème calqué, ce n’est pas du sur-mesure non plus et on peut facilement imaginer d’autres thématiques qui se marieraient bien avec le jeu. Cependant, le choix du japon médiéval est très sympa. La déambulation du « Oyakata » (chef de quartier) dans la grande rue rappel le cheminement le long du chemin de Tokaido. On retrouve également des « collections » où le premier arrivé est le premier servi (tabac, poisson, pipes). Le petit plus qui ajoute à mon goût un côté RP sont les incendies. De manière générale, ils faisaient des ravages dans les villes médiévales, et en font dans nos Nagayas.
L’interaction entre les joueurs n’est pas forte, mais est présente. Le joueur le plus avancé sur la piste de « lutte contre les incendies » aura toujours le plus de choix pour le nombre de cases de déplacement. Il pourra optimiser ses déplacements et donc ses actions. Quant aux autres, ils devront faire le choix le plus opportuniste parmi ce qui reste. Cela empêche la programmation sur le long terme, car on reste dépendant de ce que les autres vont faire. Le jeu guide la stratégie (earlygame) vers le développement de la piste incendie, et force à plus de flexibilité et d’adaptation.

On a fait 2 parties à deux joueurs, la première de 2 heures, la seconde d’un peu plus d’une heure.
C’est un jeu que j’ai trouvé surprenant. Celui qui mène au score durant la partie n’est pas forcément celui qui gagne à la fin. Il y a beaucoup de scores endgame (variétés de poissons, tabac, bâtiments, ressources) qui peuvent faire basculer la balance. Durant une partie, on ne peut ni employer tout le monde, ni commercer avec tout le monde et beaucoup de cartes-personnages ne sont pas utilisées. Cela permet de renouveler le jeu d’une partie à l’autre et offre une bonne rejouabilité. Le « mode 2 joueurs » est vraiment bien pensé, et marche très bien. Il a ses propres faces de plateaux, mais ce n’est pas un autre jeu. Il reste dans la logique et le fonctionnement des règles pour 3 et 4 joueurs avec quelques ajustements qui permettent de simuler la dynamique qu’il y aurait avec un joueur supplémentaire sans avoir un joueur fictif non plus.

On a aimé : la DA avec des illustrations magnifique et un matériel de qualité / La clarté des règles et leur rappel sur les plateaux / Le petit côté RP avec les incendies qui viennent mettre un peu de chaos dans la stratégie.

Ou pas : Le poids de la lutte contre les incendies qui déterminent l’ordre de jeu de la phase de programmation et limite l’optimisation des stratégies / Un rythme presque trop rapide, il faut faire des choix dans cette salade de points, car les 13 tours passent à toute allure ! / La contrainte imposée par le jeu ou les autres joueurs à faire des choix moins avantageux.

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